**以前のリビジョンの文書です**

こちらのページより大部分を引用しています。 https://simulationian.com/2019/01/imperator-dd20190121/ https://simulationian.com/2019/03/imperator-dd20190311/

外交を行う

戦争を宣言したり終結させたり、軍事通行権を求めたり、取り消したりすることを除いて、ほとんどの外交的行動を取るためには外交的範囲にいなければなりません。外交的範囲は首都の距離によって決定され、国境を接するすべての国は外交的範囲にあります。

いくつかの外交における行動は国のランクによってロックされています。詳細→政府

外交関係の上限

国家はそのランクに応じて、外交関係を持つことができます。どの同盟や従属も1外交関係として数えますが、防衛連盟は参加国がどれだけ増えても1スロットしか締めません。外交関係の上限を超えた関係は権力コストが10%ずつ増加します。

外交行動

  • * Declare War / Sue for Peace(宣戦布告/和平交渉)Declare War / Sue for Peace(宣戦布告/和平交渉)
  • * Offer/Dissolve Alliance(同盟の申し出/解消)Offer/Dissolve Alliance(同盟の申し出/解消)
  • * Proclaim Guarantee(保護の宣言)Proclaim Guarantee(保護の宣言)
  • * Ask/Cancel Military Access(軍事通行権の要求/解消)Ask/Cancel Military Access(軍事通行権の要求/解消)
  • * Offer/Cancel Military Access(軍事通行権の提供/解消)Offer/Cancel Military Access(軍事通行権の提供/解消)
  • * Demand/Break/Cancel Tribute(進貢関係の強要/破棄/解消)Demand/Break/Cancel Tribute(進貢関係の強要/破棄/解消)
  • * Request/Cancel Trade Access(貿易権の要求/解消)Request/Cancel Trade Access(交易権の要求/解消)
  • * Support Rebels(反乱軍の支援)Support Rebels(反乱軍の支援)
  • * Fabricate Claims(請求権の捏造)Fabricate Claims(請求権の捏造)
  • * Invite/Kick/Leave Defensive League(防衛連盟への招待/からの排除/からの離脱)Invite/Kick/Leave Defensive League(防衛連盟への招待/からの排除/からの離脱)
  • * Improve Relation(関係改善)Improve Relation(関係改善)
  • * Send Gift(贈り物の供与)Send Gift(贈り物の供与)
  • * Intervene in War(戦争への介入)Intervene in War(戦争への介入)
  • * Threaten War(恫喝)Threaten War(恫喝)
  • * Enforce Peace(和平の強制)Enforce Peace(和平の強制)
  • * Sell City(都市の売却)Sell City(都市の売却)

開戦事由

多くのパラドゲーと同じく、正当化した戦争となんの正当化もない戦争の間には違いがある。開戦事由には以下のようなものがある。

  • 請求権(Claim):国家が他の国家の支配する都市に対して請求権を持っている場合、その相手国に対して常に開戦事由を持つとみなされる。
  • 反乱軍の支援(Supporting Rebels):ある国の反乱軍を支援する国はその相手国に対して常に開戦事由を持つとみなされる。
  • 侮辱(Insult):侮辱してきた国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
  • 独立保障(Guarantee):独立保障した国に対して宣戦布告した相手国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
  • 従属国の地位の破棄(Broken Subject Status):従属国の地位を破棄した国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
  • 同盟の破棄(Broken Alliance):同盟関係を履行しなかった国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。

開戦事由なしに宣戦布告すると、安定度が2低下し、攻撃的拡張が増加する。

戦争目標

戦争時に攻撃側は特定の戦争目標を選ぶ。戦争目標を達成すると戦勝点が最大25%まで徐々に増加する。しかしEU4などとは異なり、戦争目標と開戦事由は直接関連してはいない。例えば請求権を開戦事由として「征服」という戦争目標を選ぶことができるが、同様に「優越性の誇示」の戦争目標を立てることもできる。開戦事由は戦争開始時の安定度ペナルティを回避する。

ゲーム中で戦争目標は以下の3つがある。

  • 征服(Conquest):他国が支配しているプロヴィンスに対して請求権がある場合、そのプロヴィンスについて宣戦布告できる。この場合、選択された敵のプロヴィンス全体を確保することが戦争目標となる。征服戦争はどちらか一方によって1年+(国家ランク*180日)の期間だけ戦争目標が達成されていると自動的に終結する。
  • 優越性の誇示(Show Superiority):この戦争目標は戦闘において優越性を誇示することにある。戦闘から10以上の戦勝点を得るとさらに戦勝点が増加していく。
  • 海軍の優越性の誇示(Show Naval Superiority):この戦争目標は海戦において優越性を誇示することにある。戦闘から10以上の戦勝点を得るとさらに戦勝点が増加していく。また、敵よりも多くの海上封鎖を行うことでも戦勝点に寄与する。

停戦協定

停戦協定は5~15年間有効だ。期間は講和条約の厳しさと関係する。この期間中に同じ相手に再度宣戦布告すると安定度が5低下する。

戦争指導国と参戦要請・分離講和の変更

複数の戦争参加国がいる場合、宣戦布告した国とされた国が最初に戦争指導国となる。指導国は戦争における一方(同盟国や従属国含む)の代表として交渉し、双方の戦争指導国が和平に合意するまで戦争は続く。

戦争指導国は交代することもある。既存の戦争指導国よりも最大人的資源とプロヴィンスが多い国家があれば、そのときはその国家が新たな戦争指導国とみなされ、同盟国に参戦を要請できる。こうしたときには宣戦布告インターフェースで指導国変更の警告がなされ、戦争指導国の移転は一度だけ行われる。

Imperatorではプレイヤーが同盟国からの参戦要請を断ることはできない。他国の支援が必要なら、こちらも相手を支援してやる準備が必要となる。

戦争の下位の参加国(注:戦争指導国以外の参加国のことと思われる)は36ヶ月経過前に分離講和することはできない。というのは、下位参加国は指導国が戦争を完遂する手助けを期待されているのであって、自国の拡大のために他国を争わせることではないからだ。

攻撃的拡張(Aggressive Expansion)

攻撃的拡張はその国家が世界から見てどれほど攻撃的で脅威であるかを表す。宣戦布告や領土の獲得で上昇し、主に外交関係とその国の支配下にある外国人Popや従属国の幸福度に影響する。

外国人Popがほとんどいない国家にとって攻撃的拡張は非常に緩やかな制約だ。史実では非常に内向きな国家でさえ素早い拡張に無関心ではなかった。従属国を持たない場合でも攻撃的拡張を取るに足りないものにはしないために、攻撃的拡張が50以上になると1ポイントごとにすべての力(注:弁舌力などの力を指すと思われる)のコストが2%ずつ上昇するとともに、同じ文化の幸福度が1ポイントあたり0.5%ずつ低下するようにした。

平時の攻撃的拡張の低下

時間経過での低下に加え、国家が平時のときはさらに攻撃的拡張が低下しやすくなる。この割合は現在の攻撃的拡張の値を元に決まる。すなわち非常に攻撃的に拡張した国家はさらなる低下を得られ、攻撃的拡張がそれほど高くない水準まで下がりやすくなるということだ。

これに加えて、さらに攻撃的な行動をとったとしてもそれほど大きく攻撃的拡張は上昇しない。世界がその国に対して持っている非常に悪い予想はさらなる攻撃性によっても変わらないからだ。

外交上の姿勢(Diplomatic Stances)

Imperatorでは自国の外交上の姿勢を設定できる。これは自国の外交官がどのような外交政策を追求するかというものだ。こうした姿勢にはさまざまな目標と、その目標達成に資する効果がある。 姿勢の変更には弁舌力を消費し、同じ統治者の間に変更回数が増えるとコストも上昇する。

  • 中立的姿勢(Neutral Stance):ほとんどの国家に対する最初の姿勢で、あらゆる外交活動に役立つ追加の外交スロットを獲得できる。

外交関係+1

  • 融和的姿勢(Appeasing Stance):この姿勢は既に拡張を終え、再び世界に潜在的友好国と見てほしいときに役立つ。

攻撃的拡張の低下量+20% 関係改善コスト-25% 同盟国からの評価+25 外交可能距離内のすべての国家からの評価+10

  • 商業的姿勢(Mercantile Stance):これは利益の出る交易に外交努力を集中させ、自国の交易の申し出を受け入れられやすくする。

国家の商業収入+25% 交易路設定コスト-25% 同じ姿勢をとる他国からの評価+30 外交可能距離内の国家からの評価+20

  • 好戦的姿勢(Bellicose Stance):これは領土拡張と帝国拡大の理由を見つけることに注力する。

戦勝点コスト-20% 請求権の捏造コスト-10% 隣国からの評価-20 外交可能距離内の国家からの評価-10

  • 支配的姿勢(Subjugative Stance):これは従属国との関係を強化することに注力する。

統合速度+25% 従属国の忠誠度+10 従属国からの評価+20

圧政(Tyranny)

圧政は自国民をどのように扱うかということに関する値で、国家が想定されているところを超えた範囲で行動を起こすことで上昇する。人物の投獄、総督の政策変更の強制、元老院の支持を得ない行動の強行はすべて国家の圧政値を上昇させる。 国家の圧政値が高まれば市民や総督、軍司令官の心は離れていく。しかし圧政にはメリットもあり、元老院が国内の反対者を支援する可能性は低下するし、また国家を恒常的な独裁制に転換させるにも圧政値が必要となる。さらに、圧政値が高いと圧政的行動、例えば投獄や処刑のコストが低下し、奴隷Popの出力も上がる。

キャラクターとの関わり

  • 競技会の開催(Hold Games):統治者は5年ごとにわずかな金で競技会を開催でき、人気が上昇する。
  • 古参兵に褒美を与える(Reward Veterans):成功した野心的な将軍に忠誠を誓う部隊を、金と力を消費して国家に取り戻す。
  • 裁量権を与える(Give Free Hands):雇用しているキャラクターに現在の地位で行えることに裁量権を与え、忠誠度と腐敗度を上昇させる。腐敗度は国家の収入からキャラクターの給与となる額を増やすため、非常に高くつくこともある。剥奪すると忠誠度が低下する。
  • 給付金を与える(Grant Stipends):特定の一族への支払いを増やすことでその一族の長の忠誠度を上昇させる。軽蔑された一族がプレイヤーに対して兵を挙げたときに非常に便利だ。
  • 剣闘士にする(Gladiatorial Debut):極端な状況では囚人に自由のために戦わせるのもやって見る価値がある。もちろん好まれはしないし、彼らが殺害される可能性も低くないが、自由を手にする可能性もある。
  • 征服の名誉を与える(Grant Capitulatory Honors):凱旋式の開催と同じく、忠誠心に富んだ多くの軍を率いる将軍に名誉と金を与える。不忠であったり危険な将軍を忠実にしておくのに役立つ。
  • 法の保護外に置く(Proscribe):囚人の金を没収する。一族全体の忠誠度が低下し、プレイヤーの圧政度が上昇する。
  • 部族長を称賛する(Exalt Clan Chief):部族長のひとりに厚意を示し、忠誠度を高める。他の部族長の忠誠度は低下する。
  • 部族の自治を認める(Grant Clan Autonomy):不忠な部族長に国家の一部を分け与える。これによって自国のプロヴィンスのひとつが独立し、部族長は進貢国の統治者となる。部族長の忠誠度は上昇する。
  • 傭兵団を買収する(Attempt to Buy Off Mercenary):傭兵団に金を贈って現在の雇用主と手を切らせる。雇用主がより多くの金を出すこともある。

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  • 最終更新: 2019/03/17 12:26
  • by svejk