こちらの記事より大部分を引用しています。 https://simulationian.com/2018/07/imperator-dd20180730/ https://simulationian.com/2018/08/imperator-dd20180827/ https://simulationian.com/2019/01/imperator-dd20190114/ https://simulationian.com/2019/01/imperator-dd20190128/

ゲーム中の国家はそれぞれの大きさによってランクを持ち、ランクごとに異なるボーナスや能力がある。

ゲーム中の国家には6つのランクがあり、その版図の大きさによってボーナスがあります。

移住部族(Migrant Horde)

都市を持たない移住者たちはこのランクになります。

都市国家(City State)

一都市しかない国家が取るランク。都市国家は防衛連盟の参加国になることができ、以下のボーナス

  • 商業収入+20%
  • 防衛値(Defensiveness)+20%
  • 外交関係枠(Diplomatic Relation)+1

地域国家(Local Power)

2~24都市までの小さな国家が取るランク。防衛連盟の参加国になることができ、以下のボーナス

  • 外交関係枠+2

地域大国(Regional Power)

25~99都市の国家はこれに分類される。

大国(Major Power)

100~499都市の国家が取るランク。外交行動として恫喝と保護を行うことができ、以下のボーナス

  • 外交関係枠+3
  • 首都の交易路+1
  • 政体と適合するアイディアに関する力+1(合計で+2まで)

超大国(Great Power)

500以上の都市をもち、他国の従属国になっていない国家が取るランク。外交行動として戦争への介入、和平の強制、恫喝と保護を行うことができるが同盟は結べない。以下のボーナス

  • 外交関係枠+5
  • 首都の交易路+2
  • 政体と適合するアイディアに関する力+2(合計で+3まで)

政府には種類があり、これによって自国の政治がどのように機能するかが変わってきます。

元老院

元老院は共和国の場合、100議席を持っており、各議席は5派閥のいずれかに属しています。共和国のすべてのキャラクターはそれぞれ一つの派閥を好む傾向があり、そしてそれを支持しています。各派閥にはリーダーがおり、一般に、その派閥を支持する最も有名な人物です。

共和国の統治者がどの派閥に属しているかに応じて、共和国はさまざまなボーナスや妨害を受けます。元老院議席の議席数はさまざまな要因によって変化しますが、派閥指導者のカリスマ性は常に議席に影響を与えます。国家が元老院における派閥の立場を即座に強化したい場合、その派閥に加わるように弁舌力を使用して10議席を獲得できます。しかしそのような行為は圧政のメーターを増加させることになります。

元老院の派閥

派閥 効果
行政 税収+25%、建造物が10%安く、早くできる
軍事 陸海軍の士気+25%
商業 商業収入+25%、外交的名声+5
宗教 啓示の継続期間+10%、改宗コスト-33%
大衆主義 権力の消費量+10%

行動

元老院の承認を必要とする行為には3つあります

  • 法律のすべての変更
  • 追放・投獄といった多くのキャラクターの行動
  • 他国とのすべての外交

40人未満の元老院議員が行動を支持している場合、元老院はその行動を阻止することができます。60人未満の場合、行動を強制することができます。しかしそれは圧政のメーターを増やすでしょう。 元老院が行動を承認するかどうかは派閥の構成とその国の状況によって異なります。行動が可決されると国民の性格に影響を与え、派閥の議員が増えたり、減ったりします。

官職

官職は国家にさまざまなボーナスを与えることができる政治的な立場です。政府によって異なる官職と効果があります。政府には8つの官職があり、それらが置き換えられるか死ぬかするまでキャラクターを配置します。各特質には2つの官職があり、その特質のスキルによってその国の影響の大きさが決まります。官職はキャラクターに名声(prominence)やその他の恩恵をもたらします。 官職にキャラクターを任命すると忠誠心が高まりますが、解任されると大きく低下します。

官職 効果
監察官(Censor) カリスマ1ポイントごとに、執政官の派閥に対する元老院の影響力+0.2
法務官(Praetor) カリスマ1ポイントごとに商業収入+1%
軍団幕僚(Tribunus Militum) 軍事能力1ポイントごとに規律(Discipline)+1%
軍資金管理長官(? Praefectus Militaris) 軍事能力1ポイントごとに税収+1%
鳥卜官(Augur) 敬虔(Zeal)1ポイントごとに啓示の力(Omen Power)+5%
神祇官(Pontifex) 敬虔1ポイントごとに安定度コスト-2%
護民官(Tribunus Plebis) 策略能力1ポイントごとに自由民の幸福度+1%
軍医(? Vulnerarius) 策略能力1ポイントごとに健康+0.5

君主はゲーム中のあらゆる統治者と同じくらい絶対的な権力を持つ。共和制と異なり、統治者は生涯にわたって在位し、法律の変更、外交、キャラクターに対する行動はすべて元老院の許可なしに行える。

正統性

君主制では従うキャラクターの同意なしに行動する権力があるが、従うキャラクターは賛同できない君主の行動に対してリアクションを起こす。正統性は-100から100までの値を取る数値で、君主が国家を統治することを認められた権利をモデル化している。

ゲームスタート時に存在する君主制国家は、そのほとんどがそのときの世代によって建国されたものであるため、正統性と強い関連性がある。多くの支持者がいる君主国はなく、多くの君主国(例えばエジプトやセレウコス朝)は住民には外国人だとみなされている。

正統性はその国のすべてのキャラクターだけでなく、すべての自由民の幸福度にも影響する。正統性が0のとき、君主国のすべてのキャラクターの忠誠度は50が上限となり(通常は100)、正統性がマイナスになると徐々にキャラクターの忠誠度は低下していく。

正統性は法律制定コストにも直接影響する。

正統性はよき君主として振る舞うことで上昇する。特に重要なのは以下の点。

  • 君主の人気
  • 高い安定度
  • 現在雇用している宮廷学者のスキル

臣民からの人気を脅かすあらゆることで正統性は低下する。特に重要なのは以下の点。

  • 君主の人気が低い
  • 戦争疲弊度
  • 君主の腐敗(Corruption)
  • 現在の後継者よりも他の後継者を支持する被雇用キャラクターの数(詳細は以下)

また、プレイヤーはいつでも25の統治力と5の圧政度(Tyranny)と引き換えに正統性の強化(Strengthen Legitimacy)という行動を取ることができる。競技会の開催(Holding Games)のように間接的な方法もあり、これは君主の人気を通じて正統性を高める。

相続法

君主制では新たな統治者は選挙されず、前の君主の死去によって権力を得る。相続の方法は国家の相続法による。現在の君主の一族は常に他の一族のキャラクターよりも優先される。

  • 男子相続(Agnatic):相続は年齢順で、統治者の息子から選ぶ。
  • 長子相続(Agnatic-Cognatic):相続は年齢順で、統治者の子供は男女の区別なく選ばれる。(注:CK2でのAgnatic-Cognaticは男子優先で女子も相続できるという相続法ですが、これとは異なるようです)
  • 男子年長者相続(Agnatic Seniority):統治者の子供よりも前に君主の兄弟が相続する。
  • エジプト相続法(Egyptian Succession):君主の子供は年齢や男女で優先づけされず、王族は同じ王族の他の一員と結婚する(きょうだい婚含む)。

後継者

政府画面ではもっとも後継者となりそうな4人が、忠誠度と権利の強さ(相続法による)とともに常に表示されている。君主制下のすべてのキャラクターはこの4人のうちの誰かを後継者として選好する。ほとんどの場合でこれは現在の後継者となるが、交友関係、スキル、忠誠度の欠如などによって他の候補者を選好することもある。

現在の後継者以外の後継候補は忠誠度が徐々に減少する補正がつき、通常は君主が死去するときに備えて資金と支持者を集める。

忠誠度を上げ、または他の後継者を支持している廉で非難する以外に、プレイヤーは自分が選んだ後継者への支持を依頼できる。忠誠度が50以上あれば、これによって25の弁舌力を支払うことで現在の後継者に対する支持を大きく引き上げることができる。

相続によって現在の後継者は新たな君主となり、60+国家の宗教統一度×20の正統性を持つが、ここから他の後継者を支持している被雇用キャラクターの数×2だけ正統性が低下する。

後継者の王としての正統性の予測値は政府画面に常に表示される。

継承の危機

相続にあたって即位できなかった後継候補の忠誠度が33%以下である場合、彼らはできるだけ多くの自分に忠誠を誓う軍を集める。この軍が忠義に厚く、この王位請求者に忠誠心がない場合、プレイヤーはこの軍に命令を出せなくなり、この軍から王位請求者を解任することもできなくなる。こうした軍の存在は、直後かずっと後かはともかく、内戦につながる。 この脅威を鎮圧するため、プレイヤーは特別な行動を行える。

  • 脱走の促進(Encourage Deserters):王位請求者の兵力を低下させる。
  • 傭兵にする(Make Mercenary):巨額の資金を王位請求者に送って傭兵にする。これによって国内の危機は当面は取り除かれる。

外国も新たな行動ができるようになり、資金提供して王位請求者の兵力を増強できる。

部族首長制(Tribal Chiefdoms)、部族王制(Tribal Kingdoms)、部族連合(Tribal Federations)はImperatorにおける国家の大部分をなす。

氏族の指導者と従者

部族制国家が前提としているのは権限の共有だ。統治者が死亡すると、新たな統治者が氏族の指導者(Clan Leaders)の中から選ばれる。氏族の指導者は忠実な軍である従者(Retinues)を指揮する。部族におけるあらゆる法律の変更には、支配下の氏族の指導者が忠実である必要があり、実行するとすべての氏族の指導者の忠誠度が低下する。

氏族の従者(Clan Retinues)は氏族の指導者によって召集・補充され、国家の人的資源プールを消費せず、維持費も安い。従者は常に指導者に対して忠実であるため、彼らが大きくなるにつれて氏族の指導者の忠誠に依存することは難しくなる。配下の氏族の指導者の忠誠を維持できなくなれば、彼らが存在することで常に内戦が引き起こされることになる。

すべての部族制国家には最低3人の氏族の指導者がおり、国家ランクによって増えていく。

集権度

すべての部族制国家は-100から100の値を取る「集権度(Centralization)」という数値を使う。集権度は法律の制定や氏族の指導者に対するプレイヤーの反応などで変動するが、資金や力などを使って直接変動させる方法はなく、プレイヤーの行動や時間経過の結果として変動するだけだ。

集権度が負というのはプレイヤーの部族があまり中央集権的でなく、氏族の指導者の力が強く、氏族の従者は多くなり、部族民の産出が増え、部族首長制に変わり、部族の移住が行えるようになる(移住については今後の開発日記で述べる)。

集権度が正の場合は部族民が自由民に転換するようになり、氏族の従者は減少する。もっとも重要な点としては、国家の文明度が上昇し、支配下のすべての都市の上限はそれに向かって変動する。首都の文明度が高く、適切な法律があれば、部族制から君主制、あるいは共和制へと転換できる。

以前述べたが、研究による影響は別として、自国の都市の文明度の高さはそこに住む部族民の不幸につながる。すなわち部族民が生産的でなくなり、不穏度を生み出すようになる。

ゲームスタート時の集権度はさまざまで、例えばゲルマン系部族は負の値だが、一方でヒスパニアのTurdetaniaは非常に高い値で始まる。

ゲームスタート時に部族民しかいない国家はほとんどない。文明度に左右されないPopとして、戦争による奴隷は自国の経済を拡大する助けになるが、特に異なる文化・文化グループの奴隷はある状況では手に負えないものとなる。

部族の従者団

部族の指導者の従者団(retinues)の規模はプレイヤーではなく部族の指導者に依存しており、規模を管理できないのに軍を養わなければならないということになっていた。これを完全に部族の指導者が養うように変更し、部族としては維持コストは不要とした。部族は維持費の50%を支払うことで彼らをまるごと雇用し、また部族の指導者への給与は国家収入の2%から5%に引き上げた。

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  • 政府.txt
  • 最終更新: 2019/05/07 21:29
  • by svejk