こちらの記事より大部分を引用しています。 https://simulationian.com/2019/02/imperator-dd20190218/ https://simulationian.com/2018/12/imperator-dd20181203/

サルディーニャの内部から中央ドイツやアイルランドに至るまで植民地化されておらず、政治的に空の土地がたくさんあります。

少なくとも10のpopを持つ隣接した都市のpopを一つ選んで未植民地に送ることが出来る。このコストは自国内のpopの移動と同じコストである。そしてそのpopは植民地を祖国とする。 このようにして未植民地を自国の都市にできるが、先に存在しているpopの文化、宗教、種類は変わらない。

mperatorでは部族がときには非常に遠くに移住し、まったく新しい土地に定住し、新たな社会を形成する。ときにはひとつの部族が近隣に影響力を広げていくゆっくりとしたプロセスであることもあるが、ある場所から別の場所へのドラスティックな移動となることもある。 この一例はアナトリアのGalatianだ。この国はヨーロッパ本土からやってきたケルト人によってアナトリア中部に建国された。ゲルマニアやポントスのステップにも多くの例がある。

移住

ゲーム中のすべての部族首長国は移住することができ、すべての部族国家は充分に分権化されていれば部族首長国になることができる。移住は3Pop以上いるすべての都市で開始でき、基本コストとして100の弁舌力(Oratory power)を消費する(集権度がマイナスなら低下する)。移住するにはプロヴィンスインターフェースの都市の部分にある「移住(Migrate)」ボタンでできる。

移住によって、都市の20Popが軽歩兵1部隊に変換される。こうしてできた軍は通常の軍と同様に移動できるが、国境をまたいで他国に入るのに軍事通行権は必要ない。すべての種類のPopが移住のための部隊の編成に使用されるが、定住(下記参照)すると部隊はすべて部族民となる。移住のためには故郷で持っていたあらゆる種類の特別な役割を捨てなければならない。

最後の都市を失った国家であっても、移住ユニットが残っている限りは依然としてプレイを続けることができる。文字どおり社会全体を根こそぎ引き払って別の場所に再定住できるということだ。

定住

移住のための部隊を現在地のPop数よりも多く持つすべての軍は、現在地に定住できる。これによってすべての移住ユニットをプレイヤーの文化と宗教を持つ部族民に変換してその都市に定住させ、その都市が他国によって既に支配されていたとしてもその都市の支配権を獲得する。また、定住できるためにはその場所は未入植であるか、戦争においてプレイヤーの管理下になければならない。 部族をこのように使うことで新たな地域で素早く足場を固め、故郷から遠く離れたところで新たな生活を作り上げることができる。入植と同じく、定住も先住民をプレイヤーの文化や宗教に転向させることはなく、先住民の不幸なPopに対処しなければならないことになるだろう。

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D D I F C
 
  • 植民.txt
  • 最終更新: 2019/03/11 12:42
  • by svejk