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領域 [2019/11/05 19:07]
dike05 [概要]
領域 [2019/11/05 19:48] (現在)
dike05
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 ====== 概要 ====== ====== 概要 ======
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 ===== 領域とは ===== ===== 領域とは =====
-領土の基礎単位となる領域(Territory)は、いずれかの州(Province)に属し、集落(settlement)、都市(City)、メトロポリス(Metropolis)の3種に分かれる。すべての領域には農地、山岳等の地形が割り当てられており、個別の文化、宗教を持った人口(Pop)があり、文明レベルがあり、食料を生産し、固有の交易品を持つ。領域からは税収、人的資源、研究点、交易収入が得られ、国力の基礎となる。+領土の最小単位となる領域(Territory)は、いずれかの州(Province)に属し、集落(settlement)、都市(City)、メトロポリス(Metropolis)の3種に分かれる。\\ 
 +すべての領域には農地、山岳等の地形が割り当てられており、個別の文化、宗教を持ったPOPがあり、文明があり、食料を生産し、固有の交易品を持つ。\\ 
 +領域からは税収、商業収入、人的資源、研究ポイントが得られ、国力の基礎となる。\\
  
 ===== 領域の成長 ===== ===== 領域の成長 =====
-領域は、州が得る食料生産の限界に達するまで人口増を続けるほか、領域が持つ移住誘引度に応じて転入出が発生する。 +領域は、州が得る食料生産の限界に達するまで人口増を続けるほか、領域が持つ移住者への魅力に応じて転入出が発生する。\\ 
-領域には、その種類に応じて領域の成長あるいは維持に繋がる様々な建造物が建てられるほか、多量の政治的影響力を用いて、領域および州に大きな恒久的ボーナスを与えることができる。+領域には、種類に応じて領域の成長維持に繋がる様々な建造物が建てられるほか、政治的影響力を用いて、領域および州に恒久的ボーナスを与えることができる。\\
  
 ====== 領域の種類 ====== ====== 領域の種類 ======
-集落、都市、メトロポリスはそれぞれに長所を持ち、州内で混在させることになる。 +集落、都市、メトロポリスはそれぞれに長所を持ち、州内で混在させることになる。\\ 
-集落は生産の拠点であり、都市は主に多数の市民や自由民を生み出すための消費地となる。 +集落は生産の拠点であり、都市は主に多数の市民や自由民を生み出すための消費地となる。\\ 
-メトロポリスは都市の発展形であり、大量の人口を得た都市の上位互換となる。 +メトロポリスは都市の発展形であり、大量の人口を得た都市の上位互換となる。\\ 
-一方、集落は都市の下位互換ではなく、都市を相互補完する存在であり、州内で集落、都市をミックスさせていくのが基本的な形となる。 +一方、集落は都市の下位互換ではなく、都市を相互補完する存在であり、州内で集落、都市をミックスさせていくのが基本的な形となる。\\ 
-領域には種類ごとに市民、自由民、部族民、奴隷の定住比率があり、その比率に応じて人口増、移住、昇進(身分の変更)が随時行われる。これらは総督の政策や建造物で調整される。+領域には種類ごとに市民、自由民、部族民、奴隷の定住比率があり、その比率に応じて人口増、移住、昇進(身分の変更)が随時行われる。\\ 
 +これらは総督の政策や建造物で調整される。\\
  
 ===== 集落(Settlement) ===== ===== 集落(Settlement) =====
-人口の希薄な生産拠点である。都市に比べ人口キャップが強く、移住の魅力が低く、交易品の生産力が高い。人口は基本的に奴隷および部族民となり、建造物によっては自由民が定する。集落に建造できる建造物は1つのみであり、交易品の種類などを踏まえ特化させていくこととなる。 +人口の希薄な生産拠点である。都市に比べ人口キャップが強く、移住の魅力が低く、交易品の生産力が高い。\\ 
-交易品の生産力の観点から、希少、有用な交易品を生産する集落は、都市化のデメリットが大きい場合がある。また、特に食料品を生産する集落は州全体の人口増の支えとなるため、過度な都市化は州全体の生産力を低下させうる。 +人口は基本的に奴隷および部族民となり、建造物次第で自由民が定する。\\ 
-集落を都市化する際の観点はいくつかある。 +集落に建造できる建造物は1つのみであり、交易品の種類などを踏まえ特化させていくこととなる。\\ 
-(1)州内の食料生産が潤沢な場合、食料品を生産している領域(食料品は都市化で希少な交易品にランダム代替される) +交易品の生産力の観点から、希少、有用な交易品を生産する集落は、都市化のデメリットが大きい場合がある。\\ 
-(2)多数生産する必要がない交易品を持つ領域 +また、特に食料品を生産する集落は州全体の人口増の支えとなるため、過度な都市化は州全体の生産力を低下させうる。\\ 
-(3)人口の多い領域 +集落を都市化する際の観点はいくつかある。\\ 
-(4)敵国とのチョークポイント(都市は要塞をより高レベルにできる)+  ​* ​州内の食料生産が潤沢な場合、食料品を生産している領域(食料品は都市化で希少な交易品にランダム代替される) 
 +  ​* ​多数生産する必要がない交易品を持つ領域 
 +  ​* ​人口の多い領域 
 +  ​* ​敵国とのチョークポイント(都市は要塞をより高レベルにできる)
  
 ===== 都市(City) ===== ===== 都市(City) =====
-都市は多くの人口を抱えることができ、また研究を進めるために必須となる市民が定住する領域となる。また、人口に応じて複数の建造物を建てることができ、目的に応じて多様な個性を持つこととなる。 +都市は多くの人口を抱えることができ、また研究を進めるために必須となる市民が定住する領域となる。\\ 
-多くの場合、研究促進のための市民、人的資源増大のための自由民、税収増のための奴隷いずれかにフォーカスした都市設計が考えられる。いずれの場合も、対象の人口の定住比率および出力を高めるための建造物を中心にしていくこととなる(市民の場合は図書館とアカデミーを建てるなど)。+また、人口に応じて複数の建造物を建てることができ、目的に応じて多様な個性を持つこととなる。\\ 
 +多くの場合、研究促進のための市民、人的資源増大のための自由民、税収増のための奴隷いずれかにフォーカスした都市設計が考えられる。\\ 
 +いずれの場合も、対象の人口の定住比率および出力を高めるための建造物を中心にしていくこととなる(市民の場合は図書館とアカデミーを建てるなど)。\\
  
 ===== メトロポリス(Metropolis) ===== ===== メトロポリス(Metropolis) =====
-80人口を越える都市は、資金と政治的影響力を投じて都市を進化させることができる。 +80人口を越える都市は、資金と政治的影響力を投じて都市を進化させることができる。\\ 
-都市と比べ、人口上限や移民の誘引、建造物の上限、軍隊の駐留上限が上昇する。 +都市と比べ、人口上限や移民者へ魅力、建造物の上限、補給が上昇する。\\ 
-メトロポリス化のデメリットは存在しないため、資金や州全体の食料生産に余裕があれば、進化させることがより高い成長に繋がる。+メトロポリス化のデメリットは存在しないため、資金や州全体の食料生産に余裕があれば、進化させることがより高い成長に繋がる。\\
  
 ====== 領域の生産・収入 ====== ====== 領域の生産・収入 ======
 ^       ​^ ​                                                                                                                            ^ ^       ​^ ​                                                                                                                            ^
 | 税収 ​   | 奴隷(0.035/​pop)、部族民(0.01/​pop)が産出する。経済の基礎。 ​                                                                                    | | 税収 ​   | 奴隷(0.035/​pop)、部族民(0.01/​pop)が産出する。経済の基礎。 ​                                                                                    |
-交易収入 ​ | 市民(0.01/​pop)のみ産出する。1単位の価値は税収と同じ。 ​                                                                                           |+商業収入 ​ | 市民(0.01/​pop)のみ産出する。1単位の価値は税収と同じ。 ​                                                                                           |
 | 人的資源 ​ | 部族民(5/​pop)、自由民(10/​pop)が産出する。軍事力の基礎。 ​                                                                                        | | 人的資源 ​ | 部族民(5/​pop)、自由民(10/​pop)が産出する。軍事力の基礎。 ​                                                                                        |
-| 研究点   | 市民(0.25/​pop)のみ産出する。技術発展に影響する。 ​                                                                                              |+| 研究ポイント ​  | 市民(0.25/​pop)のみ産出する。技術発展に影響する。 ​                                                                                              |
 | [[:​交易品]] ​  | いずれの領域も一種類のみ持つ。食料品に限り、集落を都市に成長させた際に特定種類の嗜好品等にランダムで変化する。 ​                                                               | | [[:​交易品]] ​  | いずれの領域も一種類のみ持つ。食料品に限り、集落を都市に成長させた際に特定種類の嗜好品等にランダムで変化する。 ​                                                               |
-| 食料 ​   | 領域の地形や交易品に応じて生産され、人口により消費される。余剰分は州単位で積立され、に達成すると人口増を促進するボーナスが発生する。 ​ |+| 食料 ​   | 領域の地形や交易品に応じて生産され、人口により消費される。余剰分は州単位で備蓄され、備蓄に達成すると人口増を促進するボーナスが発生する。 ​ |
  
 ====== 領域の経営 ====== ====== 領域の経営 ======
-Imperatorでは、経営赤字の概念は無い。領域で消費されるのは食料のみであり、食料欠乏の直接のペナルティは人口増の停止にまる。そのため、基本的には人口増による各種収入の増加はそのまま国力の増大に繋がる。各領域でいかに人口を増やすか、また人口の出力の効率を高めるかが、経営の方針となる。+Imperatorでは、経営赤字の概念は無い。\\ 
 +領域で消費されるのは食料のみであり、食料欠乏の直接のペナルティは人口増の停止にとどまる。\\ 
 +そのため、基本的には人口増による各種収入の増加はそのまま国力の増大に繋がる。\\ 
 +各領域でいかに人口を増やすか、また人口の出力の効率を高めるかが、経営の方針となる。\\
  
 ===== 人口増と出力の効率 ===== ===== 人口増と出力の効率 =====
-市民、奴隷などが持つ出力は、各人口の文化や宗教がその国の支配的文化、宗教と同一であるかに基づく幸福度や、各種建造物、州の政策などによって上下する。 +市民、奴隷などが持つ出力は、各人口の文化や宗教がその国の主要文化、宗教と同一であるかに基づく幸福度や、各種建造物、州の政策などによって上下する。\\ 
-戦争などにより得られた異文化、異教の人口は概して「不幸」であり、低い出力しか持たないほか、不幸がもたらす不穏(Unrest)により様々な悪影響を及ぼす。 +戦争などにより得られた異文化、異教の人口は概して「不幸」であり、低い出力しか持たないほか、不幸がもたらす不穏(Unrest)により様々な悪影響を及ぼす。\\ 
-新たな領土を得た場合、基本的な方針としては異教の改宗、次いで異文化の転向を支援する建造物を優先し、その後に各人口の幸福度を高める建造物を建てる(必要によっては建て替える)ことが適切である。+新たな領土を得た場合、基本的な方針としては異教の改宗、次いで異文化の転向を支援する建造物を優先し、その後に各人口の幸福度を高める建造物を建てる(必要によっては建て替える)ことが適切である。\\
  
  
  • 領域.txt
  • 最終更新: 2019/11/05 19:48
  • by dike05